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Progetto Grafico 27 (2015) - Gioco - Play

di

M.R. Digregorio , L. Perondi , S. Brovelli

AIAP Edizioni

Progetto Grafico 27 (2015) - Gioco - Play - Bookrepublic

Progetto Grafico 27 (2015) - Gioco - Play

di

M.R. Digregorio , L. Perondi , S. Brovelli

AIAP Edizioni

FORMATO

Social DRM

DISPOSITIVI SUPPORTATI

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kindle

€ 9,99

Descrizione

Giocoa cura di Serena Brovelli, Maria Rosaria Digregorio, Luciano PerondiIl gioco coinvolge, sotto molteplici manifestazioni, tutte le età della vita. La progettazione del gioco, pertanto, è un’attività complessa e pluri-articolata che si svolge su molti fronti. Con questo numero di Progetto Grafico, vogliamo porre il gioco al centro dell’attenzione dei progettisti, sia come ambito denso di spunti progettuali, sia come vero e proprio ambito di progettazione che coinvolge competenze e risorse tra le più disparate.Gli articoli presentati in questo numero esplorano diverse finalità per cui il gioco può essere utilizzato partendo dall’esperienza in ambiti diversi, suddivisi in tre macrosezioni tematiche: il luogo, dove si discute sul modo in cui il gioco influisce sullo spazio, oppure, al contrario, come lo spazio modifica le modalità di interazione messe in campo dal gioco stesso; il tempo, in cui si riflette sulla costruzione del tempo e, per traslato, sulla narrazione che sta alla base della creazione di ogni gioco; infine il senso, inteso come fine ultimo che il gioco presuppone, consciamente o no, oppure, all’opposto, nell’ipotesi che il gioco non debba avere alcun fine se non quello del giocare.---Playedited by Serena Brovelli, Maria Rosaria Digregorio, Luciano PerondiPlay, in all its many forms, involves all ages of life. Designing for games and play is, therefore, a complex, multifaceted activity that occurs on many different levels. With this issue of Progetto Grafico, we place play at the center of designers’ attention, both as a rich source of design ideas as well as a design realm in and of itself, involving the use of various skills and resources.The articles included in this issue explore the many different purposes play can be used for, beginning with how the gaming experience applies to various fields, divided into three overarching “macro-themes”: space, wherein we discuss how play affects space, or, on the contrary, how space changes the interactive modes of play itself; time, wherein we reflect upon the construction of time, and, by extension, the fundamental narrative underlying any and all games; and, finally, meaning, understood as the ultimate goal a game implies, be it consciously or not—or, to the contrary, the idea that a game should have no purpose aside from the act of play itself.

Dettagli

Dimensioni del file

33,6 MB

Lingua

mul

Anno

2015

Isbn

9788894069181